2016年2月29日月曜日

物語、13個のフェイズ分け。

晴れ時々もちねこです。今日は曇ってます。
今日も、沼田先生の講座を纏めたいと思います。

ストーリーが三幕の構成から出来ると以前の記事で言いました。
『序・破・急』の三幕です。

序…発端
破…展開
急…結末

ですね。
これをさらに、13個のパーツに分けることができます。


(序)

  • 日常…主人公の日常生活―問題点を描く
  • 事件…主人公を日常から抜け出させる
  • 決意…何か起きる事によって、何かを決意させる
(破)

  • 苦境…一人ではやっていけない世界に身を置く
  • 助け…そこで助けが入る
  • 成長…主人公が成長、工夫することでその苦境でなんとかやっていける
  • 達成…成長による喜ばしい状態、ご褒美。思い切り持ちあげる
  • 試練…一転して、もっと苦しい状況に陥る(仲間も居てもいいが一緒に苦しむ)
  • 破綻…破滅する。どうしようもない状況。(読者にも解決法が浮かばない位の)
  • 契機…手がかりを得る。時間制限があると良し。究極の選択の末に変化がある。
(急)

  • 対決…敵対していたものと対決
  • 排除…敵を排除する
  • 満足…問題が解決する

この13個のフェイズに分けられるそうです。
更に、「序」の前に、0個めのフェイズ、「背景」を入れても有効とされます。
背景とは、プロローグの部分です。
敵の様子でもいいし、世界観をぼんやり魅力的に入れてもいい。
「つかみ」の部分です。
苦→助け→達成→試練→破滅→タイムアタック→すべて問題を解決
こういった破の展開の部分が物語の大半を占めてます。

2016年2月27日土曜日

キャラデザ、キャラの役割分担

こんにちは、もちねこです。
今日も沼田先生の講座をまとめに来ました。
自分の備忘録のためにも、メモのように残しておきます。

以前の記事で書いてた、13フェーズの分割をする前に、
キャラクターデザインについて。


~8つの役割分担がある~

1・主人公…物語中で、問題を抱え、成長、変化していく人物。

2・狂言回し…トリックスターのこと。物語の花がた。

3・協力者…主人公に協力して、主人公の変化を促す。

4・敵対者…主人公の敵。

5・犠牲者…犠牲者が出る事で、主人公の動き出す動機づけになる。

6・依頼者…動き出すきっかけを作るもの。

7・援助者…途中で主人公を助ける。

8・対抗者…ライバル。(敵とは異なる)味方になったり敵になったりする。


主人公は、通常、物語の中心となる人物で、この人物の内面的成長を描くことで、
それを物語の軸にする。(ショートプロットに現れる根幹的なテーマは、主人公の成長)

狂言回しとは、変化しない人物で、物語を華々しく魅力的に表現する役割。
(例えば「パイレーツ・オブ・カリビアン」で言えばジョニデのジャック=スパロウ)
中心的人物だが、彼自身は作中で成長したり変わったりするわけではない。

協力者は、仲間や友達、家族などの主人公サイドのサブキャラ。

敵対者は、主人公と対立する敵。ラスボスでもある。巨大な力を持っていると猶良い。
尚、敵対者が人間とは限らない。自然災害や、戦争、現代社会の矛盾だったりする事もある。

犠牲者は、何か主人公の大切なものや身近なもので、失うことで主人公がこれから問題解決を図る、もしくは行動する動機を作る役割。

依頼者とは、一連の事件や出来事が起こるきっかけや、課題を持ちこんだ人物や事柄。

援助者は、主人公の「助けのある成長」を支援するもの。

対抗者、好敵手となるもの。ライバルの特性は、主人公とは逆にする。
(例えば、主人公が「人を殺せない」という特性があれば、ライバルは「平気で人を殺せる」のような逆の特性があると良い)
好敵手というのだから、主人公とは付かず離れずの平行線の位置。
尚、対抗者は最後まで居ると主人公を食ってしまうので、物語終盤ではいなくなるようにする。
ちなみに、いなくなる前に、主人公を助けて去っていくなどしたら、良いんじゃなかろうか。


この8つの役割のどれかに、キャラを当てはめると物語が作りやすくなる。
主人公を中心に、相関図を書いて、因果関係をわかりやすくするといいですね。
ただ、役割は途中で入れ替わったり、関係が変化したり、例外も勿論あり、
これにかっちり嵌める必要はないと思います。
必要に応じて変化したり、軌道外のアクションを起こすのも面白いと思います。



以上、キャラクターの役割分担についてでした。
沼田せんせいありがとうございました!

2016年2月24日水曜日

ストーリーの筋書き講座①

こんばんは、相変わらずお久しい感じのもちねこです。
今、「一週間漫画描いちゃいけない」と言われているので、
ストーリーの勉強だけその間にやっちゃおうと思って、講座観てます。
今見てるのは、沼田先生という方の講座です。

現在わかった所まで、まとめてみます。


~話を作る上での2つの方向性~

1・筋立て
2・表現

まずは、2の「表現」から。
表現とは、例えば一枚の絵を見て、「好き」か「嫌い」かを感じる事に始まる。
極端に言えば好き嫌いだが、その絵を見て発生する感情、それが表現の結果。

では、1の「筋立て」。
筋立てとは、登場人物の変化のひとつひとつを追いかけていくこと。
キャラが、読者の納得できる「変化」をする。
「問題を抱えている」→「解決する」のような変化。
そして、変化するための色々な行動や悩みを描く。

解決に向かう途中経過が大事(おもしろい)
どんな経過だって?
大変な中で、何かの助けを得て成長していくのです。
それはこの繰り返し。
①成長(他者による助け)→達成感
②破滅(助けのないどん底)
(①~②を繰り返すことで長編の話も出来る)
だそうです。

ちなみに、ストーリーには、起承転結と言われていますが、
作文ならそれでいいのでしょうが、漫画とかエンターテイメントに関しては、こちら。

『序・破・急』

第一幕(序)…対立
第二幕(破)…葛藤
第三幕(急)…変化

第一幕では問題提起。
第二幕で色々悩むんです。
第三幕で、その結果が出る。

更にこれを、13のフェーズに分けて考えるそうです。
その13のフェーズに関しては、のちほど。


2016年2月18日木曜日

水彩ツールで線画を描くと…

サイでの描画について。
線画を、鉛筆ツールとかペンツールで最初描いてたんですが、

水彩ツールで線画描いたらいいんじゃ…。

と思い立って早速やってみた。


相変わらずの塗りの下手さ古さは置いといて、
線画だけの段階でも、

水彩ツールの線画、良い!

なぜに今まで気付かなかったのか…。
線画イコール鉛筆とかの固定観念に捕まってました。


■水彩の主線ならではの良いところ■

1.太さに強弱がつけられる。
2.薄さを加減できる。
3.筆跡を活かせる。
4.小慣れた感じがする。
5.ラフにやれる。

こういう要素が欲しいときは、是非導入しましょ!

2016年2月10日水曜日

アレの発売日

こんにちは、もちのようなねこセカンドシーズンです。

引っ越し終わって、無事東海へと来ました。
東海だよね?多分。

落ちついた頃、待ってましたという感じでタワレコへ行ってきました。
店内だったので写真こそ撮れませんでしたが、
BFLIESBMPCHKN、買ってきましたよー!

メンバー直筆のメッセージカードが飾られたコーナーにて、
しばらく立ち尽くし。
メッセージノートを開いて、水色のペンでニコルちゃんを描いて参りました。

初回限定版DVD版を買い、ポスターも貰い。(貼る所ないけどw)

まだこれほどビッグでなかった頃、ロストマンのポスターをバイト先の玩具屋で貰ったなあ。
普通に、他のアーティストと混ざって、誰だろこれ、的な感じ置いてありました。
今なら、速攻誰かしらがテイクアウトしますよね。

今回は、貧困生活も抜け出せそうなので、ライブもチケット予約しました。
当たるかな、当たるかな。

曲に関しては、ここで語っても語りきれないし、
中途半端に言葉にすることもできなくて、
聴けばわかるから聴くだけでいいから、
その唄と自分との距離を感じるだけでいいから、
遠くても近くても、ただ聴こえるだけでいいからと思います。

「流星群」が中でも印象的。

さてさてこれ以上何を言っていいのか。
とにかく嬉しかった。新しい曲聴けて嬉しかった。
ありがとうございます、BOC様。
何がどうしてこうなった。3DS標準ソフト顔シューティング。








2016年2月2日火曜日

グーグルキープの漫画への活用【google keep】

グーグルキープの活用をして、原稿やりました。
「純文ぶるっしゅ」の1巻に出てきた背景の、ラフ配置図です。

部屋のどこに何があるかを、大体の感じでざっくり配置しています。
結構これやってないと、背景めちゃくちゃになるので。

デュアルディスプレイにして、サブに表示してました。
描き終わって用事済んだら、キャプってから削除。



ご無沙汰しておりました。復活です。

お久しぶりでございます。モリノ木魚です。 師走まで入院しておりました。今は元気ピンピンで駆け回ってます。 漫画家描きとしてこのブログを始めましたが、 今ではやりたいことがやっと定まって見つかった感じで、 漫画を描くのも勿論好きなのですが、 現在は小説と...